BAZY BIBLIOTEKI NARODOWEJ

Baza: Bibliografia Analityczna Bibliotekoznawstwa i Informacji Naukowej (1990- )

Indeks: BABIN_Rok/Nr

Szukasz: BABIN 2011 3 108


          
Autor Barnes, S. J.
Tytuł Who needs cyberspace? : examining drivers of needs in Second Life.
Tłum. tytułu Komu potrzebna jest cyberprzestrzeń : badanie determinatów potrzeb w Second Life
Analiza W artykule zreferowano wyniki badania mającego na celu lepsze zrozumienie zachowań i motywacji użytkowników cyberprzestrzeni i ustalenie czynników kształtujących ich potrzeby w relatywnie nowym, elektronicznym kontekście marketingu, tj. w trójwymiarowych światach wirtualnych, stanowiących dla firm i organizacji coraz ważniejszy kanał komunikacji z obecnymi i potencjalnymi klientami. Jako podstawę teoretyczną w badaniu wykorzystano m.in. hierarchiczny model potrzeb Abrahama Maslowa, skupiając się na kategoriach wyższego rzędu (potrzeby miłości i przynależności, szacunku i uznania oraz samorealizacji), oraz zbiór mających na nie wpływ zmiennych, odnoszących się do specyfiki doświadczeń i emocji odczuwanych w rzeczywistości wirtualnej (pobudzenie (stopień w jakim dana rzeczywistość wirtualna jest interesująca i stymulująca) i przyjemność), indywidualnych cech użytkowników (indywidualizm, fascynacja technologią), interakcji w wirtualnym świecie (intensywność i czas korzystania z danego medium) i kryteriów demograficznych (wiek, płeć, wykształcenie). Dane zebrano na podstawie kwestionariusza reklamowanego i dystrybuowanego w świecie Second Life (SL) {(zob. BABIN 2008 z 1 poz. 8, 2009 z. 2 poz. 88)}; respondenci proszeni byli o ocenę w skali od 1 do 7 (zgadzam się całkowicie, mocno nie zgadzam) wagi, jaką przykładają w swoim życiu w SL do określonych wartości (lista 29 potrzeb z 3 badanych kategorii) oraz odczuć związanych z korzystaniem z SL. Uzyskano łącznie 404 odpowiedzi; przeanalizowano je przy pomocy liniowego modelu PLS (metody cząstkowych, najmniejszych kwadratów). Badanie potwierdziło m.in., że ludzie szukają zaspokojenia swoich wyższych potrzeb przez uczestnictwo w światach wirtualnych. Udało się też stwierdzić, że czynnikami najbardziej pomocnymi w realizacji badanych celów w tym środowisku są pobudzenie, przyjemność i indywidualizm, rolę stymulującą (choć w mniejszym stopniu) odgrywają również; częstotliwość uczestniczenia w wirtualnych społecznościach, fascynacja technologią i płeć. Wg autorów, uzyskane wyniki mogą być przydatne zarówno dla osób projektantów wirtualnych środowisk oraz osób planujących wykorzystywanie światów typu SL do kampanii reklamowych i marketingowych.
Hasło Informacja naukowa prace ogólne
Klucz Second Life (gra)
Klucz Użytkownicy informacji
Klucz Użytkownicy internetu
Klucz Badania użytkowników
Klucz Rzeczywistość wirtualna
Klucz Hierarchia potrzeb
Klucz Marketing
Dział 009 Informacja naukowa i dokumentacja (opracowania ogólne)
Cytata // Internet Research.- Vol.21 (2011), nr 3, s. 236-254, bibliogr. 56 poz.


Program MAKWWW, wersja 1.47 z dnia 03.09.2012 (LINUX)
Program opracowany przez:Właściciel programu:
Biblioteka Narodowa Biblioteka Narodowa
Zakład Technologii Informatycznych
al. Niepodległości 213
02-086 Warszawa